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第一方游戏社区,在“黑天鹅”和“黑森林”间寻找前路

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

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又有游戏公司或上线、或更新了自己的第一方社区。

游戏公司做游戏社区,最终目标都是为了捕捉“沉默的大多数”,清除杂质,沉淀有效和高质量的消费者。但如何提炼出这部分人群,并将其归拢到自己的社区下,还没有多少能拿出来被论证的好方法。

而在这之前,游戏社区遵循着“黑森林法制”,沉默而隐秘地存在着。

游戏公司的第一方社区,到底为何存在?


    

支付权之战
不止关乎利润

最近,米哈游尝试了很多东西,都与“支付”有关。

最开始,米哈游自己的玩家社区“米游社”的APP内置新增了支付渠道,也就是不通过渠道充值方式,直接引导用户在网页端发起充值。这一做法被App Store下架反制之后,短时间再上线后取消了这一功能。


但米哈游并未停止关于支付渠道回收的尝试。最近开始利用支付宝应用和微信小程序作为充值入口,引导向自家官网渠道,让手机仅作为支付终端存在。

一时间,不少业界分析认为米哈游再次掀起了与渠道间的“支付战争”,为的是将渠道分成降低,提高自己的利润率。

但或许,“与谁开战”从来不是目的,米哈游的重点更在于以米游社为载体平台,掌握“下载渠道权”、“发布渠道权”和“支付渠道权”。

前两项,作为官方的社区平台,具有天然的权威性,回收并不难;只有“支付渠道权”,主要被硬件厂商把持,想要回收充满了难以想象的挑战和几乎不可能完成的任务。

回收这三项权力,与游戏公司做好第一方社区是互为因果的关系。这一认知不仅仅是米哈游这样的新兴游戏大厂独有的,国内外的传统游戏大厂都希望能够做到。

从社区建设角度来说,历史上成功运营至今的第一方玩家社区有两大代表,指向了这类社区演变并真正发挥商业价值的两个方向:一是向内聚变型的暴雪战网(Battle.net),将所有通向玩家的渠道归拢到自己手中;二是向外扩张型的Steam,以自己游戏的玩家基数,开启虹吸效应,聚拢足够的第三方厂商后,兼具平台和社区功能的“巨无霸”。


这两者在各自产品步入成熟期之前,前置技能树的最后一步,便是将“三权”归一。

诸如米哈游的探索,显示出了业界在如今的时代版本下,打造融合战网和Steam的新形态的趋势:一边树立自家游戏唯一入口和社区的权威性,一边吸引足够多的第三方游戏,或者是第三方游戏的UGC内容到自己的平台上。


 

“黑天鹅事件”的冲击
迫使大厂抢夺存量市场

这个趋势代表的方向很理想,挑战自然不是一般的巨大。

从国内市场来看,过去三年各种原因导致国内游戏内容侧出现一定的真空;不同受众圈层互相碰撞、摩擦,游戏进入下沉市场的进程受阻。与此同时,粉丝经济中高度体系化的表达方式渗透进各个社区,从贴吧、微博、B站,到小红书、抖音、快手,终于也无可避免地进入了各种游戏社区,包括TapTap、NGA、S1等等。


对于游戏社区来说,当玩家群体本身产生了撕裂,有效的遏制方法就是让不同阵营的玩家,在新的游戏产品和内容之下重组,提纯玩法标签,形成良性讨论范围,从而吸引更多的“沉默的大多数”加入玩家队伍。

但海外产品新作进度也出现延迟,同时很多开发厂商路线趋于保守,无论从作品规模还是内容表现上不再尝试创新,更多依靠IP情怀巩固市场地位;而国内新游戏供给同样不足。于是游戏社区的撕裂情况不断加剧,原有玩家群体规模不断缩小。

当然,类似的“黑天鹅事件”其实在历史上并不少见,如雅达利导致的北美游戏市场大萧条即属于此类事件。得益于手游的特点,即对于游戏本身的获取门槛很低,这让很多手游公司的整体玩家规模和活跃度并没有受到太大影响。


但更为隐蔽的影响在于,米哈游、腾讯、网易等游戏大厂在如今的时间节点下,想要再辐射更下沉的市场变得愈加困难,普遍进入自建第一方游戏社区,来稳固自己的玩家群体,以及争夺玩家群体存量市场的阶段。



国内“御三家”的第一方玩家社区产品,反直觉,但没完全反

目前,泛娱乐行业依然流行一种观点,下一款新的社交型互联网社区爆款产品,会由游戏开发大厂带来。

因为目前的国产游戏,尤其是手游大厂,具有强大的粉丝基础和足够的吸引力,来打造社交社区的基数,并使其在同一话题下稳定产生新的、具有吸引力的UGC内容。比如《王者荣耀》《原神》《梦幻西游》《永劫无间》等等,其背后的腾讯、网易和米哈游都具有足够的IP和影响力来打造这款社区产品。

实际上,三家确实都推出了社区产品,比如网易的“大神”,腾讯的“闪现一下”(更名为腾讯游戏社区)和米哈游的“米游社”。


但这三家都将影响力控制在一定范围,这是一个有些“反直觉”的现象。在自家游戏的基础上,三家产品的扩张策略显得相当偏保守——尽管没有任何硬性政策限制对第三方游戏的讨论,或是对用户行为的限制,但在站内引导方面,基本还是在自家游戏范围内展开讨论。

而这从普通玩家观感来看,官方信息流密度又极大,对路人玩家和云玩家来说,自由度较低,体验远不如第三方玩家社区产品。

这种策略,除了国内游戏市场本身所处的周期之外,还有一个重要因素,就是在确定第一方游戏玩家社区的发展方向上,大厂已经意识到,“提纯”比“扩张”更重要。

这是因为,虽然在游戏圈内,玩家社交普遍是以游戏本身作为锚点,但扩散到泛娱乐行业的受众身上,大厂游戏对于社交的正向反馈,还比拼不过直播、短视频。对于下沉消费市场来说,选择娱乐方式的标准是简单而直接的,直播打赏获得的反馈,短视频不知不觉“杀时间”,比起面对大厂手游“冲段位”的辛苦,或是“氪皮肤”的乐趣,无疑是两个世界。

于是,像“米游社”、“大神”和“闪现一下”这样的第一方游戏社区肩负的使命,就是将硬核玩家“肝帝”,和消费意愿较高的人群“贵氪”进行“提纯”,集中在官方指定平台上。


而之前一些玩家期待的高自由度的社交功能,以及大部分的UGC内容创作,则让渡给第三方社区,包括TapTap、NGA等游戏社区,小红书、抖音、贴吧等综合社区,甚至LOFTER等二次创作为主的社区。

而官方自己的社区产品需要更稳健、不犯错。这正符合了《三体2》中描述的“黑暗森林”理论:国内大大小小的第一方游戏社区产品,其中不少会出于避险考虑,保持“沉默而多疑”。因为谁都没有把握,当他们率先暴露了自己的位置,是否就会被消灭。



海外已经终结的
国内能走出什么新路

不得不说,这也与国际上的主流游戏大厂思路殊途同归。国际知名的游戏开发大厂,大多希望自己能像暴雪战网一样,不光将“三权”握在自己手中,同时拥高质量的“绝对忠诚”客群(至少曾经是这样)。

但讽刺的是,绝大部分海外游戏开发大厂打造的社区型产品,社区部分没有给他们带来足够回报。如声名不佳的Origin(现为EA Play),Uplay(现为Ubisoft Connect)等,这导致大厂们不得不放弃社区功能,转而专注于线上平台发行业务,如Epic Games和CD Projekt(GOG平台),将社交功能让渡给Twitch、Reddit、Discord等专门的第三方社区产品。


跟国内产业故事不同,国际游戏开发大厂面临的是结构型产业难题。Steam的存在,本身就是第一方游戏平台社区做到极致,成为产业天花板的案例。

因此在市场收缩的阶段,各大游戏开发厂商无论从成本规模还是市场效应方面考虑,都失去了组建第一方游戏社区产品的动力。尤其是当《守望先锋2》出现在Steam上时,暴雪战网的权威性也被消解。

至此,海外第一方游戏社区,品牌的权威性式微,再也不会有“暴雪/EA/育碧/2K出品,必属精品”,从功能层面也被解构,社交需求逐渐被第三方游戏和综合型社区完全接管,而线上发行业务也逐渐向Steam、Epic等线上发行平台妥协。

而国内游戏产业面对的,与其说是否能孵化出现象级的第一方/第三方游戏社区产品,一个更有想象力的问题是:“谁会是国内版的Steam”?

腾讯的WeGame或许有过这样的想法,但遭遇诸多波折,至少目前还比较遥远。

而如今,版号的发放趋于稳定,游戏的审批归属和规则确立也已逐渐明确,一个相对稳定的市场环境终将到来。届时,不再面临未知的风险的第一方游戏社区产品,有望解除“黑森林”状态,转向良性的市场竞争。


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